Объяснение фильма «Беги, Лола, беги»

лола

Фильм «Беги, Лола, беги« (Tom Tykwer, 1998) представляет собой «экспериментальный» криминально-драматический экшен, который Тыквер описал как «экспериментальное кино для массовой аудитории» (McCarthy & Halle, 2003, 401). Сюжет фильма начинается с того, что Манни, парень Лолы, теряет сумку с 100,000 марок, предназначенную для криминального босса, в берлинском метро. Сумка оказывается украдена бездомным. Лола имеет 20 минут, чтобы добыть деньги, иначе её парень будет убит за ошибку.

Лола переживает эти 20 минут трижды, каждый раз приводя к различным концовкам, пока не сможет исправить их мир. Фильм включает множество интересных деталей, которые предполагают, что мир, в котором разворачиваются события, на самом деле является видеоигрой, особенно многовариантной видеоигрой, позволяющей игроку выбирать свои действия, что влияет на общий сюжет, как, например, в игре Heavy Rain (2010).

Нелинейный нарратив и концепция видеоигр

Сюжет «Беги, Лола, беги« нелинеен и не следует хронологическому порядку. В фильме одни и те же 20 минут повторяются трижды. Каждый раз цель остаётся неизменной, а вот вызовы и результаты этих испытаний различаются, приводя к различным итогам. Например, в начале второго «забега» Лола решает ограбить банк своего отца после того, как её просьба о помощи была отклонена, и выясняет, что он встречался с другой женщиной. В первом забеге Лола была выгнана из банка, и стало известно, что она не его биологическая дочь, и что он видел другую женщину; однако, в этом забеге она не грабила его. В третьем забеге отец Лолы покинул банк до её прихода. Это лишь один аспект 20-минутного цикла, который повторяется как вызов. Существуют также стеклянная стена, скорая помощь, мальчик и собака, и многое другое. Этот приём нарратива обычно описывается как «временная блокировка» или «дедлайн истории», создающий напряжение в повествовании (Nelmes, 2012, 108) и «движущий фильм вперёд» (McCarthy & Halle, 2003, 407). Это предполагает, что фильм можно интерпретировать как видеоигру из-за её нелинейного нарратива. Когда игрок терпит неудачу в видеоигре, ему часто приходится перепроходить уровень сначала, что мы видим и в фильме. Ограбление банка Лолой является попыткой, новым путём в многовариантной игре, чтобы пройти «уровень». Позже в фильме выясняется, что путь Лолы во втором забеге также оказался неудачным, что приводит к началу третьего забега.

Эстетика и символика

Кадр в конце второго «забега» представляет собой сплит-скрин с крупными планами трёх ключевых элементов фильма: Манни, Лолы и часов, символизирующих время. Этот кадр акцентирует внимание на необходимости пройти путь от «А» до «Б» (от дома Лолы до Манни с 100,000 марок) в строго ограниченное время, за секунды до того, как часы пробьют полдень. Это добавляет к гипотезе о том, что фильм интерпретирует мир видеоигр, поскольку многие видеоигры ранее использовали такие устройства для создания вызова, аналогичного тому, что сталкивается Лола. Эти устройства обычно известны как «временные испытания» или «ускоренные забеги». Например, игра Super Mario Bros. (1983) требует от главного героя, Марио, бегать от одной точки к другой за как можно меньшее время, что является одним из примеров жанра платформеров. Их «близость и пропорции» важны для композиции, поскольку она подчеркивает, что они имеют ключевое значение для фильма (Monaco, 2000, 188), изолируя персонажей.

Этот кадр также использует глубину резкости, чтобы размыть фон, оставляя только Лолу, Манни и часы четкими для зрителя, делая всё остальное за ними незначительным. Это значимо, поскольку изолирует и привлекает зрителя, подобно тому, как цель или «задание» в видеоигре привлекает игрока. Например, в игре Super Mario Galaxy (2007) уровни часто включают важные особенности для целей, чтобы игрок мог точно узнать, куда идти.

Цвет и символизм смерти

В конце второго забега Манни умирает под колёсами скорой помощи. Камера медленно приближает лицо Манни, используя эффект затухания в красный цвет для перехода к следующей сцене, что предполагает, что сцена происходит в умирающем сознании Манни. Сцена окрашена в красный цвет, цвет крови, что усиливает гипотезу о том, что фильм интерпретирует мир видеоигр. В зрелых играх, где можно показывать кровь, экран «game over» часто красный, когда игрок терпит неудачу в задаче или миссии. В фильме Манни умирает, и миссия Лолы спасать его терпит неудачу. Коннотации между красным цветом, сценой и смертью поддерживают это предположение. Примером является игра Grand Theft Auto V (2013), где, если ваш персонаж умирает, вы видите экран с надписью «wasted» или «mission failed» на красном фоне.

Альтернативно, сцену можно интерпретировать как «cut-scene» «game over», представляемую игрокам в видеоигре, когда они терпят неудачу в задаче, чтобы показать результат, предоставить информацию о сюжете или побудить игрока продолжить попытки. В сцене, где Лола и Манни взаимодействуют, обсуждая деликатные темы, мы видим, что эти сцены сосредоточены на их «романтических тревогах» (Bergfelder, Carter, & Göktürk, 2002, 206). Манни спрашивает, что бы сделала Лола, если бы он умер, и обеспокоен, что она быстро забудет его, оставив память о нём позади. Лола страстно любит Манни и его сомнения побуждают её доказать свою любовь, продолжая «играть» в те же 20 минут до тех пор, пока она не исправит ситуацию. Как cut-scene, эта эмоционально провокационная сцена побуждает зрителя к «повторной попытке» и продолжению истории. После сцены, как раз и происходит то, что Лола начинает третий забег, возвращаясь домой и снова начиная своё бегство. Аналогично в игре, такая cut-scene может мотивировать игрока попробовать снова и добиться успеха.

Анимация и игровой мир

В начале третьего забега Лола попадает в анимированную сцену, где она бегает по практически бесконечной лестнице, избегая препятствий на пути. Эта анимированная сцена появляется в начале всех трёх забегов. Важность этой сцены заключается в том, что она полностью анимирована, в то время как другие сцены в фильме, за исключением этой анимации, являются «живым действием». Это указывает на то, что мир фильма является вымышленным, и Лола может переходить между 2D и 3D плоскостями в одном и том же мире. Она может легко трансформироваться из анимированного персонажа в «реального». Эта анимированная сцена подчеркивает теорию, что фильм представляет собой вымышленный мир, позволяя предположить, что это часть видеоигры.

Кроме того, сцена лестницы вводит понятие «игрового мира», поскольку Лола сталкивается с препятствиями, которые она должна преодолеть, чтобы продвинуться по «уровню». Мальчик и собака представляют собой препятствия, которые Лола должна преодолеть для успешного прохождения уровня. В течение всего фильма Лола сталкивается с различными препятствиями, такими как её отец, обстановка или элементы mise-en-scène. Поскольку фильм разворачивается в вымышленном мире, указанный анимацией, «любую игру можно выиграть, [и] любые препятствия можно преодолеть» (Mueller, 2004, 170). Препятствия, встречающиеся в фильме, можно сопоставить с врагами в видеоиграх, где Лола, подобно персонажам классических платформеров, таких как Sonic the Hedgehog (1991) и Donkey Kong (1981), сталкивается с трудностями и препятствиями на своём пути.

Музыка и атмосферное сопровождение

Музыка в фильме (недиегетическая) также поддерживает гипотезу о том, что «Беги, Лола, беги» интерпретирует видеоигру, поскольку она подчеркивает аспект времени, характерный для «временных испытаний» или «ускоренных забегов» в видеоиграх. Техно-музыка, звучащая на протяжении всего фильма, «энергетизирует визуальные эффекты» (Mueller, 2004, 169) и акцентирует давление, с которым сталкивается Лола, и почти невозможный вызов, который она пытается преодолеть за ограниченное время. Ритм музыки быстрый и соответствует динамике Лолы, создавая атмосферу напряжения и ускорения, подобно тому, как это делается в видеоиграх. Видеоигры использовали музыку для создания атмосферы так же, как и фильмы с момента появления звука. Например, в Yoshi’s Story (1998) музыка в первом уровне спокойная и мирная, в то время как в уровнях с боями музыка становится пугающей и драматичной, создавая соответствующую атмосферу.

Заключение

В заключение, можно сказать, что многие элементы фильма, как визуальные, так и аудио, могут быть интерпретированы как элементы видеоигры, учитывая нарратив, кинематографию, актёрскую игру и музыку. Очевидно, сколько много сходств между фильмом и элементами, часто используемыми в видеоиграх до и после его выпуска. Как заметил Ганесан: «Мяч круглый, и фильм длится 81 минуту. Всё остальное — это всего лишь гипотетическое предположение».